그루브 이벤트 결과와 잡설 데레스테 플레이


우선 이벤트는 적당히 자연 스태로 잘 마무리했습니다.
4.76만점. 단순히 자연 스태만으로는 제가 매일 일일 미션곡도 치고, 또 영업에 있어서도 완료 지연에 따른 낭비가 있기 때문에 4.7만점이 어려울 것으로 바라보았으나, 실수로 초과 소모한 스태가 있어서 그런지 의외로 이 점수까지 올라오는군요.
당연하게도 in 2만은 무난히 성공, in 1만은 원래부터도 자연 스태로는 불가능한 영역이라고 결론지은 바가 있기에...

아무튼, 그루브 이벤트가 끝났으니까 그 이야기를 하지 않을 수 없겠죠. 퍼펙콤과 앵콜 풀콤에 대한 이야기.










이번 그루브 이벤트 기간 동안에는 총 62회의 Master 그루브의 플레이가 이루어졌고, 이 중 퍼펙콤은 8번 발생했습니다.
비율로 말하자면 약 12.9%.
쿨 그루브는 의도적으로 패스했기 때문에, 퍼펙콤은 큐트에서 5번, 패션에서 3번 발생했죠.
초중반에 패션 그루브에서 퍼펙콤이 단 한 번도 나오지 않아, 패션 그루브를 치면서는 꽤나 초조해져 있기도 했습니다.
퍼펙콤률 자체가 매우 낮은 범위에서 형성되다보니 이벤트 내내 꽤나 초조한 감각이긴 했습니다만, 그래도 지난 3주년 이벤트 때에 비해 2번을 더 쳐내는 등 좀 더 발전된 모습을 보여주고 있습니다.

한편, 개인적인 역대 최고 스코어와 역대 최고 하코유레는 모두 여기서 나왔습니다.
최고 스코어는 4,357,805점, 최고 하코유레는 85.5.
이번 이벤트에서의 최고 콤보는 1,927콤보였는데, 이전 이벤트 기록을 보니 1,929콤보를 낸 전례가 있었군요.
이전엔 2,000콤보 넘어본 적도 있으려나...

항상 그루브를 할 때마다 그렇긴 하지만, 이번에도 퍼펙콤 달성 직전에 의문의 나이스로 맥빠지게 만들거나, 충분히 풀콤을 할 수 있는 곳에서 순간의 과실, 타이밍 팅김, 플릭 씹힘 등이 일어나는 일도 꽤 잦아서 아쉬움을 감출 수가 없었죠.
체감상 이런 횟수만 해도 최소한 퍼펙콤에 성공한 횟수랑 비슷하게 깔고 들어갈 겁니다.
그래서 어째서 이것들을 제대로 하지 않냐고 자책을 하는 일도 있었습니다만, 퍼펙콤 비율을 가지고 숫자놀음을 좀 하고 나서는 결국 이런 결론을 내지 않을 수 없게 됩니다.

"아, 그루브라서 퍼펙콤해야 한다고 유독 긴장해 있는 상태라든가 한 게 아니라, 수치적으로 따져보아도 이거 어쩔 수 없는 거구나."

일반적으로, 평소에 Master 난이도에서 비교적 쉬운 곡을 플레이를 할 때조차 저는 풀콤률을 100%, 하는 식으로 낙관적으로 보진 않습니다.
풀콤을 내는 걸 방해하는 각종 개인 차원 및 기기 차원의 실책들이 발생하기 때문인데, 물론 오네신이고 그러면 풀콤률을 90% 정도, 혹은 그 이상 보기도 하지만, 일반적으로 Master 하면 떠올리는 24 이상 난이도의 곡을 상정할 때는 절대로 체감 풀콤률을 70% 이상으로 생각하지 않습니다.
한 번 연달아 풀콤을 치더라도 언젠가 연속으로 풀콤을 놓치는 일들이 꼭 발생하기 때문이죠.
난이도 25까지, 그리고 26에서 최하급의 난이도를 가진 곡의 풀콤률을 이 정도로 바라보고, 일반적인 26레벨 곡으로 들어가면 30%, 20%... 몇몇 곡은 5% 미만으로 예상되어 풀콤 자체가 일어나지 않는 일로 간주하는 경우도 있습니다.
난이도 27은 에버모어같은 쉬운 곡들의 풀콤률을 50% 정도로 보고, 일반적으론 10% 이하.
28은 더 말할 것도 없죠. 매직만 한 25~30% 정도 되지 않을까 생각하고, 그 외에는 생존이나 하기를 비는 편입니다.

아무튼 그러한데, 이제 이 전제에서 12.9%라는 퍼펙콤률을 보죠.
여기서 각 곡당 평균 풀콤률을 추려내려면, 여기에 세제곱근을 취하면 되겠죠.
그러면 50.53%가 나옵니다.
50.53%라는 결과값을 보고 난 뒤 꽤 놀랐습니다. Master 아무 곡이나 주면 절반은 풀콤 친단 소리니까요.
이러니 저러니 해도 평소에 곧잘 풀콤을 치는 곡들이 상당히 많이 포진되어 있다고는 하지만, 그렇다 해도 Master 난이도의 상당수의 곡 난이도는 26 이상. (직접 세어보니 171곡 중 93곡으로, 약 54.39%로군요)
26 이상 난이도의 곡은 웬만큼 쉽지 않고서는 양호한 풀콤률을 보장하기 힘들기 때문이죠.
하지만, 이것도 따지고 보면 체감상의 기분이고, 실제로는 저걸 뒤집어 말하면 그래도 25 이하 난이도 곡이나 쉬운 26레벨 곡의 비율이 반은 된다는 의미기 때문에, 이것들이 기본적으로 풀콤률을 뒷받침해 준다고 볼 수도 있겠네요.
실제로 난이도 25 이하 곡의 풀콤률을 70%, 26에서 30%, 27에서 10%, 28에서 0% (단, 매직은 30%)로 임의로 가정하여 평균을 내 보았더니 약 44.04%가 나왔습니다.
오차가 좀 있지만, 납득 가능한 수준이라고 할 수 있죠.

아무튼, 이를 통해 얻을 수 있는 결론은 원래부터도 이런저런 실수나 에러로 인해 풀콤을 방해받는 일은 있어왔고, 이번 퍼펙콤률은 그저 그것들이 모두 고려된 종합적인 풀콤률을 반영하고 있을 뿐이라는 것입니다.
그저, 3곡을 연속으로 풀콤해야 한다는 가혹한 조건으로 인해, 한 번의 실수가 더 크게 다가왔기 때문이죠. 그러니까, 생각하는 데 편향이 일어난 겁니다.
이런 실수가 그루브에서만 일어나지 않기를 바란다는 건, 평소에 50% 정도 풀콤하던 게 그루브 때만 갑자기 70%, 80%로 높아지기를 바라는 거나 다름이 없을 테죠.
게다가, 생각해 보면 퍼펙콤이 일어난 횟수도 적긴 하지만, 반대로 3곡 중 단 한 곡도 풀콤하지 못한 적은 몇 번이나 있었냐 하면, 그에 대해서도 머뭇거릴 수밖에 없습니다.
그야, 기억나는 풀콤이 한 번도 없었던 그루브 자체가 거의 없으니까요.
실제로 퍼펙콤률로부터 3곡 중 2곡, 1곡, 0곡을 풀콤할 확률을 추정하면 37.89%, 37.10%, 12.11%가 나옵니다.
그렇기 때문에 보통은 1~2곡 정도는 풀콤을 내는 것이 일반적이었고, 실제로 이를 기반으로 큐트 그루브에서는 360~380만점, 패션 그루브에서는 330~360만점 정도의 수준으로 안정된 스코어를 뽑아내고는 했습니다.
게다가 이번엔 모든 그루브가 프린세스 덱으로 진행되어 300만점을 못 넘어본 적이 단 한 번도 없었네요.
이러한 화력을 기반으로, 지난 주에는 그루브 기간으로서는 이례적으로 주당 팬수작 양이 100만명을 넘기기도 합니다. (이전엔 보통 90만명 선...)

물론 지금 여기서 만족해야 한다는 건 아니지만, 그저 제 실력 범위 내에서 그루브 결과가 나왔을 뿐이고, 따라서 너무 실력을 비관할 이유는 없다는 것이 여기서 얻을 수 있었던 결론입니다.





그 다음은 앵콜곡. 앵콜곡은 난이도가 27로 나와서 꽤나 긴장했으나, 생각보다는 쉬운 편이었습니다.
최종적으로는 (1번은 마쁠로 플레이했기 때문에) 61회 중 27번 풀콤을 쳐 내죠.
위 그래프는 그루브 이벤트 진행에 따른 풀콤률의 변화 추이인데, 대체로 곡에 익숙해지는 초반에 풀콤률이 급격히 올라 최대 50%를 찍은 뒤, 급격히 하락곡선을 타다 회복기에 들어가는 것이 확인됩니다.
하락 곡선을 타는 동안에는 17회의 앵콜곡 플레이 중 풀콤 횟수가 단 4번밖에 없었을 정도로 집중도가 흐트러진 모습을 보여주었는데, 40% 밑으로 떨어졌던 풀콤률은 다시 서서히 회복해 최종적으로는 44.26%로 마무리가 됩니다.
극히 안정적인 수준으로 여겨지는 70% 수준에는 한참 못 미치지만, 그래도 대체로 풀콤 실패 요인이 사소한 실수나 터치/플릭 인식 오류 1~2회 선에서 나오는 편이어서 27레벨 곡 중에서는 최고로 안정적인 풀콤이 가능한 유형의 곡 가운데 하나로 여기기에 충분해 보입니다.
애초에 기존의 밥줄곡이었던 에버모어도 풀콤을 방해하는 요인이 은근 많아서 자주 틀리거든요.



그럼, 제 개인적인 그루브 이야기는 여기까지 해 두고, 다음은 언제나처럼 상/하위 15성 컷에 대한 간단한 평가입니다.



이번 이벤트의 상위 편차치는 43.65로, 평가를 내리자면 "평소대로의 그루브"입니다. 벚꽃의 바람이랑 대강 비슷하네요.
위의 그래프는 그루브 내에서의 중위권 이벤트 및 중하위권 이벤트와 편차치를 비교한 것입니다.
그리 특별하다 할 컷은 아니어서 더 이상 할 이야기는 없네요.



다음은 하위 편차치. 하위 보상이 미쿠라는 인기 캐릭터였기 때문에, 이번 이벤트 컷은 꽤 높은 편이었습니다.
실제로 편차치도 53대의 수치를 나타내며 평균적인 수준의 이벤트 하위 컷과는 차별점을 보여주고 있군요.
하지만 상위권이라고는 할 수 있어도 최상위권이라고 보기는 어렵다고 할 수 있습니다.

당연하지만 자연 스태로 in 10000을 하는 것은 불가능하며, 일일 미션 및 주간 미션을 착실히 수행했다는 전제 하에 이번 이벤트에서 in 10000을 하기 위해서는 우편함에 보관 중인 기간제 스태약을 거의 다 털어야 한다는 결론을 간단한 계산을 통해 낼 수 있었습니다.




한편, 유이는 이번 이벤트를 계기로 상위 경쟁을 2번 맛보게 되었기 때문에, 이 부분에 대한 이야기도 빼놓을 수 없겠군요.
유이는 Snow Wings 시절에 38.49라는 극하위권 편차치의 쓴맛을 보아야 했으나, 이번엔 그에 비해 편차치가 5 이상 증가하며 중간은 가는 성적표를 받아낼 수 있게 되었죠.
사실, SSS 도입 이전 이벤트들은 컷들의 전반적으로 낮은 표준편차로 인해 극단치들이 나오기가 쉬운 환경이라 값을 액면 그대로 믿기가 어려운 측면이 있습니다.



여기까지 이야기를 하면 제가 이야기할 수 있는 부분은 끝이 나겠군요.
어쨌거나 다음 이벤트는 언제나처럼 신데로드입니다. 커뮤가 딸리는 비악곡 이벤트죠.
지난 캐러밴에서는 지금껏 신데로드에 쿨 상위가 단 한 번도 없었던 것을 의식하는 듯한 인선을 내었는데, 과연 어떻게 될까요?
혹시 신데로드의 첫 쿨 상위를 라이라가 화려하게 장식한다든가?
그런 행복회로를 살짝 그려보며, 이번 포스트는 마무리하도록 하겠습니다.

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